Desde os anos 90, o subgênero de jogos é tendência no mercado de games mundial.
As produções consistem, muitas vezes, em locais assustadores recheados de enigmas, monstros — de fantasmas e demônios a armas biológicas — e uma escassez de itens para dificultar a vida do jogador. Títulos como Sweet Home (1989) e Alone In The Dark (1992) são considerados históricos por serem os precursores na categoria de sobrevivência. Com o avanço da tecnologia e das mecânicas de gameplay, o estilo passou por inúmeras modificações e mudanças de padrões; entretanto, será que a essência das obras permanece viva até os dias de hoje?
É evidente que, devido às transformações no cenário dos games e da tecnologia, os projetos de survival horror evoluíram drasticamente, principalmente durante os anos 2000. A maior novidade da época foi a mudança brusca da câmera fixa para a “over the shoulder”, em Resident Evil 4, da Capcom, alterando a imersão e aspectos importantes da jogabilidade dentro da proposta de sobrevivência. O título foi um sucesso de vendas, aclamado pela crítica e revolucionou o segmento, visto que tais alterações se tornaram padronizadas e estão presentes na maioria das produções recentes do estilo.
Os impactos causados pela inovação
Para quem consome esse tipo de jogo assiduamente, principalmente desde o início de sua ascensão, percebe mais facilmente quais foram as quebras de fórmula ao longo dos anos.
Com isso em mente, o NeoCult entrevistou Monique Alves, criadora de conteúdo sobre Resident Evil, mas que aborda diversos outros títulos do estilo em seu canal no YouTube, Moni|Database. O seu site, Resident Evil Database, é um prato cheio para quem busca entender melhor a narrativa da franquia.

Moni começou a consumir o survival horror ao final dos anos 90 e compartilhou sua visão sobre as mudanças mais impactantes na categoria durante as últimas décadas:
“Acredito que tenha sido uma virada maior para ação e menos para a exploração e os puzzles. Principalmente em jogos mais mainstream, como Resident Evil. Já os jogos indie foram no caminho inverso, não só focando em trazer uma experiência “raiz” – graficamente falando – mas justamente em explorar e resolver enigmas (muito bons, por sinal).”
De fato, cada vez menos enxergamos quebra-cabeças e escassez de itens nas obras do gênero, sendo substituídos por uma quantidade maior de inimigos que até dificultam a campanha, entretanto, ao mesmo tempo, acabam enfraquecendo a tensão e a agonia de ficar preso em um local sem conseguir sair por conta do baixo número de recursos no inventário.
Embora o foco maior em combates evidencie ainda mais o poder gráfico e de performance — pautas fortemente debatidas hoje em dia — é inegável que, para títulos de terror, isso resulta em certa decepção dentro da atmosfera que a obra busca acertar.
Saudades do que a gente já viveu
As evoluções acabam deixando certas mecânicas e características pelo caminho, culminando em diversas discussões pela internet sobre os novos métodos de se concluir um survival horror. Câmera fixa, controles tanque, gerenciamento rigoroso de inventário… todos esses métodos foram caindo no esquecimento com o passar dos anos. Isso não significa que todos os jogos de terror e sobrevivência descartaram essas ideias, afinal, Tormented Souls 2, lançado ainda este ano, aplica algumas dessas ferramentas em sua gameplay, mostrando que tais atributos ainda podem ser utilizados de forma criativa e cativante para os consumidores.
Moni comentou sobre o elemento que mais sente falta nas produções mais atuais:
“Eu confesso que adoro a câmera fixa dos Resident Evil antigos. Os ângulos de câmera eram projetados em um formato bem cinematográfico, e não saber o que estava na próxima esquina era bem assustador, ao mesmo tempo que também era instigante.”

E a Lore?
As narrativas (também chamadas de lore) dentro do survival horror são de extrema importância para fisgar o jogador a desvendar mistérios até o final. O enredo geralmente é submerso em tramas envolventes, recheadas de bizarrices, teorias da conspiração e, sobretudo, muita emoção.
Os documentos (fillers) encontrados durante a gameplay ajudam a contar histórias paralelas ao que nossos protagonistas estão vivendo no universo do game, aumentando a curiosidade e a dramaticidade da campanha, além de conectar os players de maneira mais imersiva com os personagens e seus arcos.
O fator replay — quando jogadores repetem a campanha mesmo após finalizá-la — está totalmente atrelado à lore apresentada no game. Diferentes perspectivas, finais alternativos desbloqueados, novos coletáveis disponíveis… todos esses aspectos tornam a campanha mais atrativa para ser finalizada mais de uma vez, prolongando as horas de jogatina.
Um exemplo interessante é o de Alan Wake 2, título da Remedy Entertainment. Mesmo sendo um jogo extenso, o new game+ leva o jogador a um novo — e verdadeiro — final após jogá-lo novamente, mantendo seu inventário e atualizando os fillers encontrados ao longo da jornada. Como adição, o game conta com uma metalinguagem épica, onde histórias escritas pelo protagonista se tornam realidade no universo do título.

Com a evolução do gênero, as narrativas passaram por uma espécie de “polimento” em relação a tudo. Nem todas as franquias seguem o mesmo caminho de Alan Wake 2 — algumas, inclusive, enxugam seus universos através de remakes, como é o caso de Resident Evil e Silent Hill.
“Acredito que hoje as coisas são muito imediatas e perdem a “graça” rapidamente. Então, sinto que o fator replay da maioria dos jogos tenha se perdido com o tempo, justamente porque a maioria dos jogadores “corre” para zerar o jogo e depois já vai para o próximo, no máximo focam em platinar ou “miletar”. O formato de alguns jogos, inclusive, também não ajudam neste aspecto. Vou citar o exemplo da Casa Beneviento, de Resident Evil Village: funciona muito bem na primeira jogada, mas nas seguintes fica chato, pois já não é uma surpresa. Zero fator replay, apenas um conteúdo assustador que funciona da primeira vez e cria reacts para YouTube e redes sociais.” — completou Moni.
Os desafios para os desenvolvedores do gênero
Se as mudanças afetaram os consumidores mais fiéis do gênero, como elas impactam na perspectiva de quem o produz?
Nós entrevistamos Osmar de Carvalho e Ruan Lucas, da Stray Hound Studios, equipe responsável pelo futuro survival horror em 2D: Adiverboz. No jogo, você controlará OZ, sobrevivente de um incêndio ocorrido no orfanato onde o protagonista passou sua infância, tentando descobrir a verdade sobre as atrocidades do local onde cresceu. Durante essa busca, você encontrará diversos enigmas, evidências e documentos que complementam a história do jogo.

Enquanto Osmar cuida da parte artística e do roteiro, Ruan desenvolve a estrutura de gameplay e monta todas as fases do projeto.
Sobre o gênero, Osmar comentou quais são os fatores mais importantes para desenvolver um horror de sobrevivência hoje em dia:
“No 2D, principalmente, eu acho que a coisa mais importante a se pensar é sobre você assustar o jogador. É quase impossível, porque, querendo ou não, a proposta de realismo aproxima você do game, então o susto se torna mais palpável. O gênero de survival horror usa basicamente três formas: a mecânica, tensão e o horror. No caso da mecânica, você pensa em como o jogador pode ficar preso em uma fase, por exemplo: você põe um inventário menor, então o player precisa pensar bem o que vai levar no caminho. Ele quer um item para resolver um enigma, mas vai ter que deixar uma munição, porém, se deixar a munição, não vai poder derrotar o inimigo que está no caminho. Então o jogador tem que ficar pensando, e isso se torna parte da tensão do jogo. Por último, a maneira onde você coloca o horror psicológico, onde o jogo em si, talvez, nem tenha um combate tão apurado. No caso dos Silent Hill antigos, por exemplo, não tem um bom combate, nem tem tantos inimigos para você enfrentar, mas a história em si torna aquele jogo horripilante. No Silent Hill, por exemplo, você vai ver o monstro lá todo grotesco e talvez você não se assuste tanto com ele, mas quando você descobre o real motivo dele existir, como o mundo moldou aquele monstro através dos traumas psicológicos, aí você pensa, ‘meu Deus’, aí o monstro se torna realmente horripilante.”

Criar um survival horror é um dos maiores desafios dentro da indústria. Diferente de outras vertentes, ele não depende apenas de gráficos impressionantes ou combate dinâmico — seu sucesso está profundamente ligado à imersão psicológica. Gerar medo exige domínio de ritmo, atmosfera, narrativa e som, elementos que precisam trabalhar em perfeita harmonia. Além disso, o equilíbrio entre vulnerabilidade e capacidade de reação é delicado: se o jogador se sente forte demais, o terror desaparece; se se sente fraco demais, a experiência se torna frustrante. Aliar tudo isso à construção de personagens envolventes, ambientes perturbadores, inteligência artificial imprevisível e, ainda assim, manter a jogabilidade fluida transforma o horror de sobrevivência em um verdadeiro quebra-cabeça criativo e técnico.
Dificuldades que vão além da história
Investir no desenvolvimento de um jogo de sobrevivência significa assumir um risco especialmente alto, principalmente para estúdios independentes. Embora o estilo tenha grande potencial de engajamento e apelo entre fãs dedicados, ele exige recursos que nem sempre estão ao alcance de pequenas equipes. Criar atmosfera, animações realistas, sound design sofisticado, sistemas de IA complexos e ambientes visualmente imersivos normalmente demanda tecnologias caras e mão de obra especializada. Equipes menores precisam equilibrar criatividade e limitações financeiras, priorizando o que é essencial para manter o terror funcional sem comprometer a identidade do projeto. Assim, investir nesse tipo de produção não é apenas uma aposta artística — é uma batalha constante contra orçamento reduzido, pressão de mercado e a necessidade de inovar para se destacar em um nicho competitivo.
Pensando nisso, Osmar citou as principais dificuldades da equipe durante o desenvolvimento de Adiverboz, além de dar dicas para quem sonha entrar na indústria:
“Primeiro é a falta de experiência (em jogos), principalmente da minha parte. Sou o idealizador do projeto, roteirista e desenhista, e a gente no momento está com um programador e três músicos. Nosso jogo não é grandioso, óbvio, mas ele tem mecânicas que são muito complicadas de se programar. Eu sei animar, eu venho da área dos quadrinhos, então eu pensei assim: poxa, como é que eu transformo o que eu faço aqui no quadrinho em algo animado? Então eu fui estudando um pouquinho, ainda está bem no início, mas esse é um dos nossos maiores desafios. E para aqueles que estão querendo ingressar na área de jogos, o que eu acho mais complicado em qualquer projeto, é o aspecto financeiro. Infelizmente bons profissionais custam muito caro, então o financeiro ainda é um grande desafio. Deixando até uma dica caso você não tenha suporte financeiro, tente fazer pequenos acordos com outras pessoas, às vezes tem um programador iniciante que não conseguiu trabalho e você pode fazer uma parceria com ele também.”
Seguindo na linha das dificuldades, Ruan falou um pouco mais sobre o desenvolvimento das mecânicas:
“Quando paramos para pensar um pouco no desenvolvimento, ficamos muito presos a partes puramente técnicas, como criar tal mecânica, como fazer isso funcionar, como otimizar, mas, para ser bem sincero, neste jogo especificamente, tem muitas coisas que têm um nível de complexidade no meio, mas todas elas, essas complexidades técnicas, não se comparam ao nível de dificuldade que é para agrupar tudo isso de uma forma simples, conceitual e que tenha um bom level design porque construir um jogo que tenha tantas variedades, inventário, inimigos de várias variações, construção geral de mundo… fazer tudo isso funcionar muito bem, é muito difícil.”
Adiverboz ainda não possui uma data de lançamento, mas conta com ideias interessantes, metáforas e escolhas narrativas que fazem falta para a indústria dos games atualmente. Com certeza, um projeto para se prestar atenção.

No fim das contas, o survival horror permanece como um dos gêneros mais desafiadores e fascinantes da indústria dos games. Mesmo com a evolução gráfica e tecnológica, o estilo cai em algumas padronizações mecânicas enquanto o público clama por reinvenção. Desenvolvedores — sejam grandes estúdios ou equipes independentes — seguem apostando no medo como forma de expressão artística e narrativa. A cada lançamento, novas abordagens mostram que o terror continua com amplo espaço entre jogadores dispostos a encarar o desconhecido. Se o susto é passageiro, a paixão por experiências intensas e memoráveis permanece, garantindo que o gênero nunca perca o hype.

