O que parece brutal nas telas revela o espelho da mente humana: jogos que provocam, questionam e convidam à reflexão sobre quem somos.

Desde o massacre de Columbine, em 1999, os videogames são apontados como responsáveis por estimular a violência entre jovens. Políticos e parte da mídia repetiram essa narrativa por décadas, transformando os jogos em alvo constante de suspeita. Mas a relação é mais complexa do que parece. Especialistas do universo dos games destacaram a importância das construções sociais nesse debate. A psicologia, por sua vez, apontou que existe uma grande diferença entre agressividade e violência, mostrando que os jogos, sozinhos, não explicam comportamentos extremos.
Jogos e violência: o caso que marcou uma geração

Para começar a entender as nuances da violência nos games, é preciso voltar no tempo — mais precisamente, no dia 20 de abril de 1999. Nesse dia, dois jovens do Colorado, nos Estados Unidos, Dylan Klebold e Eric Harris, cometeram um dos atos de crueldade mais chocantes da história moderna.
O Massacre de Columbine passou a ser lembrado como um dos episódios de violência mais marcantes dos EUA, e seu impacto reverberou por décadas dentro da cultura pop, com diversos conteúdos — como livros, documentários, games e filmes — recontando a história dos dois garotos, que assassinaram 13 pessoas no colégio de Columbine e, por fim, tiraram a própria vida, encerrando assim o momento de caos e medo que provocaram em colegas, professores, autoridades e os telespectadores que acompanharam os acontecimentos pelos telejornais da época.
Durante as investigações sobre o massacre, descobriu-se que um dos assassinos, Eric Harris, era um fã assíduo de jogos violentos, onde em seu diário pessoal, tinham anotações de jogos como Duke Nuken 3D, Postal e Quake. Além desses games citados, ele também passava horas jogando o famoso Doom — lançado em dezembro de 1993 pela ID Software — um dos games mais marcantes de sua época, não apenas pelo tema de matar vários demônios, ou por sua icônica trilha sonora, mas principalmente por ser um dos pioneiros do gênero First Person Shooter (Tiro em Primeira Pessoa) em 3D.
Dentre as tentativas de explicar os motivos para a barbárie no estado do Texas, parte da imprensa estadunidense e detetives do Departamento Federal de Investigação (FBI) criaram a narrativa de que Eric poderia ter sido influenciado pelo jogo. Tanto que, no ponto alto de sua psicopatia, foi divulgado que Harris desenvolveu uma fase completa de Doom com a planta original de Columbine, classificando-a como o “trabalho de sua vida”.
A ID Software foi criticada por diversas pessoas, além de ter sido processada também por alguns pais das vítimas do massacre. No entanto, em 2024 — ano que marcou os 25 anos da catástrofe no Colorado — o criador de Doom, John Romero, relembrou em entrevista ao portal Shortlist como a equipe da ID Software lidou com a polêmica de Columbine, revelando que desde o princípio todos do time sabiam que a empresa não tinha responsabilidade alguma sobre o ocorrido.
“Foi uma situação horrível. Não fizemos comentários sobre isso na época, porque não era o momento para isso, mas sabíamos que não éramos a causa, alguém doente fez aquilo — e sabíamos que era isso. Milhões e milhões de pessoas jogam Doom — e nada como aquilo aconteceu. Nós apenas evitamos comentar, porque foi trágico. Não queríamos dizer, ‘vocês precisam cuidar dos seus filhos, vocês precisam prestar atenção…’ É que aquelas crianças tinham problemas”, relatou ele.
Por fim, é possível observar como o massacre de Columbine ajudou a consolidar uma narrativa que associou os videogames à violência. Essa visão atravessou décadas e voltou a ser reforçada após outras tragédias, como o massacre na Escola Raul Brasil, em Suzano, em 2019. No mesmo ano, o então vice-presidente do Brasil, Hamilton Mourão, comentou sobre o caso, relacionando o comportamento dos jovens à influência dos games e afirmou que muitos estariam ‘‘viciados em videogames violentos’’ e que, ao contrário de sua geração, não praticavam atividades ao ar livre. Dito isso, podemos ver em exemplos reais que a narrativa foi moldada para que as próximas gerações encarrassem a influência como uma verdade absoluta.
Entretanto, a grande questão continua em aberto: Existe mesmo uma ligação entre os jogos e a violência? Ou trata-se de um mito que se perpetua? É essa provocação que dá início à discussão sobre a violência dos games.
Do soco ao tiro: os diferentes níveis da violência dos games

Para começar, o universo dos games é extremamente vasto, oferecendo uma multiplicidade de narrativas, mecânicas e experiências. Dentro desse cenário, a violência pode se manifestar de diferentes maneiras, indo muito além das telas repletas de lutas, explosões, tiros, sangue, decapitações, xingamentos e mutilações.
Para contextualizar, podemos abordar o clássico Mortal Kombat — lançado em 1992 pela Midway Games —, que mesmo com as limitações gráficas da época, já apresentava a violência explícita e visualmente impactante. Comparado aos títulos Half Sword, Manhunt e The Last of Us Part II, que mostram detalhes como sangue, mortes brutais, escoriações e a destruição de cenário. O Mortal Kombat transmitiu a ideia de combate que não se distanciava de outros jogos populares daquele período, mas com golpes e fatalities estilizados como seu diferencial. Ou seja, aqui podemos categorizar que o principal ponto que esses games trabalharam foi a violência no aspecto gráfico, naquilo que é mostrado visualmente, com o acréscimo da experiência proporcionada.
Ainda nessa linha, outro exemplo que devemos citar é sobre um dos games de terror que mais impactaram em sua geração no Playstation 2, Silent Hill 2 – lançado em 2001, pela Konami – e nele foi extremamente trabalhado a violência no aspecto psicológico, que não vem apenas da mecânica de luta, mas também está incorporado em sua narrativa profunda, onde a violência foi retratada de forma direta (pelo combate) e indireta (por simbolismos e temas pesados). Nesse sentido, podemos dizer que outros títulos como Rule of Rose e Doki Doki Literature Club também exploraram questões difíceis, como abuso, depressão e traumas emocionais, e que a violência em si foi representada de forma explícita em situações diferentes.
A violência gráfica e psicológica de fato tem suas particularidades, e com isso, é perceptível que a cada ano, os games evoluem de forma impressionante, com cada vez mais riqueza em detalhes e uma evolução tecnológica incrível, que torna o realismo a nova tendência dos games, e a partir disso, a imersão do jogador é extremamente ampliada.
Analisando todos os games citados acima, podemos ver como existem formas diferentes de explorar a violência: alguns deles buscaram chocar, outros retrataram realidades duras, complexas e reflexivas, que vão muito além da estética. Para compreender melhor como tudo isso foi construído ao decorrer dos anos, nós do NeoCult ouvimos diferentes vozes sobre o tema, uma delas, a de um criador de conteúdo de games. Para ampliar o olhar, também buscamos a visão de uma profissional da área da psicologia.
Mais do que os games: uma questão política e geracional

Dentro da pauta sobre a violência dos games, o NeoCult conversou com Henrique, que é jornalista – formado na Universidade Estadual Paulista, (UNESP) – e integrante do canal Nautilus, desde 2018, e contribui com análises e criações de conteúdos bem interessantes sobre o universo dos jogos no geral.
Na entrevista, questionamos Henrique sobre sua visão em relação ao Massacre de Columbine, e ele foi enfático ao afirmar que a mídia tradicional não está preparada para lidar com os videogames, sobretudo se eles exercem algum tipo de influência nos indivíduos.
“Eu sinto que esse discurso existe porque a mídia de maneira geral, a mídia tradicional, a mídia institucional não está preparada e nem disposta para lidar com o fato de que muitas dessas pessoas, na sua esmagadora maioria, são basicamente ativistas de extrema direita, são pessoas envolvidas com a extrema direita, são pessoas envolvidas ideologicamente com a extrema direita. Então, primeiro que existe, eu acho que essa tendência de sempre colocar o que o jovem está fazendo, então essa é uma lógica conservadora muito básica ao longo das últimas décadas dentro da cultura popular. Na época de Columbine, a primeira coisa eram videogames. Eles jogavam videogames, eles tinham videogames em casa, videogames violentos. Então, é uma alternativa fácil, não é? É mais fácil culpar alguma coisa que você não conhece que parece esquisita do que, de fato, falar sobre a cultura de armas nos Estados Unidos, do que falar sobre a cultura de extrema-direita nessas cidades, é um pânico moral”, disse ele.
Durante a entrevista, questionamos se a diferença entre gerações poderia influenciar a forma como os jogos são compreendidos, especialmente quando o tema envolve violência. Henrique destacou que essa diferença é natural e que novas tecnologias sempre causam estranhamento nas gerações anteriores.
Na sequência, o jornalista reforçou que a violência dentro dos jogos não deve ser reduzida à ideia de barbárie, mas entendida como uma forma de reflexão. Para Henrique, os videogames, enquanto arte, têm o poder de nos fazer pensar sobre a própria violência, um dos papéis mais profundos que a arte pode exercer.
“Eu acho que sim, existe uma diferença geracional, mas acho que é meio cíclico também. Toda nova tecnologia popular é inicialmente adotada pelos jovens e vista com estranheza pelos mais velhos. A internet é um exemplo disso. Em termos de violência, não é só videogames, mas a representação da violência na cultura como um todo que aumenta. A gente vê isso nos anos 80, nos anos 90, nos anos 2000. Então, é mais interessante pensar por que Mortal Kombat, por exemplo, foi criado com tanto foco na violência. Por que isso era interessante para quem criava e para o público da época, do que achar que o jogo em si criou essa tendência. A questão é cultural, não do videogame em si”, falou Henrique.
“Acho que a partir do momento que a gente observa videogames como uma mídia, uma mídia potencialmente artística, a gente tem que pensar que a arte serve para que a gente explore certas questões da condição humana que talvez não exploraríamos de outra forma. Eu acho que a violência não está necessariamente distante disso. Nem toda violência é igual. Um jogo com violência gratuita é diferente de um jogo que usa a violência para questionar a violência. Um exemplo é Spec Ops: The Line. Ele usa o cenário de guerra para falar não só sobre a guerra em si, mas sobre a nossa cumplicidade como jogadores. Ele faz a gente refletir: será que todos os jogos de guerra não estão fazendo a mesma coisa? Essa é a função crítica da arte”, finalizou.
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Quando o controle vai além do jogo: o olhar da psicologia

Agora que já apresentamos o olhar de um criador de conteúdo, vemos que para compreender melhor a violência no sentido literal, precisamos checar sob a ótica da mente humana, e para isso, nós do NeoCult, conversamos com Sarah Marques, psicóloga formada pela Universidade Paulista (UNIP) e estudante da Sociedade Brasileira de Psicanálise.
Dentro da entrevista, perguntamos para a Sarah o porquê a violência dos games gera tanta preocupação social. De forma sucinta, ela explicou que é preciso compreender a origem e a natureza dos impulsos humanos antes de associar os jogos à violência. Para ela, o problema não está necessariamente no conteúdo dos games, mas na forma como cada indivíduo lida com seus sentimentos, frustrações e desejos.
“A agressividade é diferente de violência. São coisas distintas, podem ser parecidas, mas são coisas distintas, já que a violência está aí destinada muito à destruição do objeto. O mesmo objeto que frustra pode ser o objeto de satisfação. Amor e ódio na mesma moeda. Então por isso tem gente que odeia e tem gente que ama. A questão é que alguns vão lidar melhor do que outros, vão destinar isso a coisas mais produtivas e mais criativas, não a violência e destruição. Mas isso gera curiosidade, né? Isso instiga a gente”, disse ela
Ao longo da conversa, questionamos se a violência presente nos jogos pode impactar a formação psíquica do indivíduo, e em sua resposta, a psicóloga falou que amor e ódio coexistem desde os primeiros vínculos afetivos, e que essa ambivalência é a parte essencial do desenvolvimento humano. Sendo assim, ela se manifesta hoje em comportamentos agressivos extremos, tanto na rejeição total quanto na idealização excessiva.
“A gente vai ter essa relação de ambivalência tanto de amor e de ódio desde o início da vida. Essa cisão resulta numa separação entre amor e ódio. O movimento que eu vejo nas redes sociais, o movimento que aparece das pessoas tentando explicar, o que eu vejo é essa dificuldade de lidar com ambivalência. Então, ou a gente destrói e extermina aquilo, ou a gente ama e joga 12, 15 horas por dia. Entende como a gente também está com dificuldade de chegar em um equilíbrio disso também? A agressividade tem muito a ver com a criatividade no sentido de que uma criança, para pintar por exemplo, precisa destruir uma folha em branco. A raiva, ela tem uma questão também de autopreservação. Crianças com a raiva muito reprimida elas não conseguem dar um limite para o outro”, finalizou Sarah.
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Nem vilão, nem herói: o videogame como espelho da nossa humanidade

Depois de ouvir tantas perspectivas, percebemos que a violência dos games talvez nunca tenha sido sobre os jogos em si. Ela fala sobre nós e a forma como lidamos com a frustração, com o desejo e com o outro. A agressividade que existe dentro da tela é a mesma que carregamos fora dela. O que muda de fato, é o que fazemos com ela. E é justamente aí que está o ponto: os videogames não criam monstros, mas podem revelar o que há de humano e de falho, em cada jogador.
O que aconteceu em Columbine exemplificou como a negligência com os sentimentos e falta de cuidado e tratamento psicológico com os garotos fez com que eles destruíssem a vida de pais e amigos próximos. Ainda existe o preconceito em torno dos games, e ele nasce da falta de compreensão e de como a mídia trabalha com essa questão. Por décadas, o discurso público os reduziu a meras distrações ou ameaças, sem perceber o quanto refletem as questões sociais, políticas e emocionais do nosso tempo. A resistência do ideal “tememos aquilo que não entendemos” cobrou o seu preço com as opiniões e embasamentos rasos sobre uma fonte riquíssima de entretenimento e arte.
Mesmo os títulos mais violentos têm um papel importante. Por trás do sangue pixelado e dos confrontos exagerados, há criações artísticas que exploram o medo, o poder e a dor. Todas essas emoções e sentimentos fazem parte da experiência humana desde sempre. Como citado anteriormente sobre como lidar melhor com o emocional, reprimir a raiva não a elimina; dá forma a ela em outros lugares, muitas vezes fora do controle.
No fim das contas, o videogame é apenas mais uma linguagem — uma entre tantas — para expressar o que somos. Ignorar isso é negar não apenas o avanço de uma arte contemporânea, mas também a chance de encarar a violência que existe dentro e fora de nós, ampliando o debate até mesmo enquanto sociedade. Esse é o olhar de quem quer entender, e não apenas condenar.
